【FF11】WSダメージを上げたいときの考え方(イオリアンエッジ編)【~中級者向け】

 今年24周年を迎える老舗MMOファイナルファンタジーXI(FF11)。FF11ではウェポンスキル(WS)が重要なダメージソースになりますが、WSは威力計算式が複雑で、どうすればダメージを上げられるのかが分かりにくくなっています。そこで今回はイオリアンエッジのダメージの上げ方を、優先度の高い順に紹介していきたいと思います。

こちらの記事は「WSダメージを上げたいときの考え方」シリーズの第3弾になります。全3弾の記事になりますので、興味のある方はあわせてご覧ください。

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はじめに:属性WSのダメージ計算式(スキップ推奨?)

まずはじめに、FF11の属性WSのダメージ計算式をザックリとご紹介します※1。複雑なので理解する必要はまったくありません。記事の中で何度か登場しますが、その際は具体例を使って出来るだけわかりやすくしています。


((基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数) * WSダメージアップ * 魔攻 / 魔防


「基礎ダメージ」は武器の装備レベル・アイテムレベルによって決まる値で、アイテムレベル119の武器の場合は201です。

ステータス修正」はWSごとに決まった値で、イオリアンエッジの場合はDEXの40%、INTの40%です。

ダメージ倍率」もWSごとに決まった値で、イオリアンエッジの場合はTP1000で2.0、TP2000で3.0、TP3000で4.5です。

系統関数」もWSごとに決まった値です。イオリアンエッジの場合は自分のINT-相手のINTから求まる値で、-5~24の値になります。

イオリアンエッジのダメージの上げ方

いよいよ本題に入りたいと思います。イオリアンエッジのダメージを上げるためには以下の順番に意識していくのがオススメです。

魔法命中率

属性WSは魔法命中率が低いとレジストが発生してしまうので、まずは魔法命中率の確保が重要になります。もしWSを撃っていて異常に低いダメージが出ることがあるときは、魔命+を優先的に確保するのが良いと思います。

魔攻+

属性WSの場合は、自分の魔攻+100を相手の魔防で割った値がそのままダメージに反映されます。ジョブポパーティーでよく戦うApexモンスターの魔防は概ね100※2なので、魔防が100の相手に魔攻を20上げたケースを考えてみると、装備魔攻が0の状態で20上げた場合は1.2倍(120÷100=1.2)、装備魔攻が100の状態で20上げた場合は1.1倍(220÷200=1.1)になります。

魔攻の値が上がれば上がるほど効果は相対的に薄くなりますが、ダメージへの影響度は非常に大きいですので、最初から最後まで優先度の高いステータスと言えます。

魔法ダメージ+

属性WSでは、魔法ダメージ+を増やすことでもダメージを大きく上げることができます。「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分で使用されるので、ステータス修正が高くなると相対的に影響度は小さくなります。

例として、TP1000で撃ったときに魔法ダメージ50でダメージがどれだけ上がるかを、2つのパターンで確認してみます。

例1:ステータス修正が低い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正と系統係数を0として考えます。

魔法ダメージ0から+50した場合は、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が402((201+0)*2.0+0+0=402)、変更後が452((201+0)*2.0+50+0=452)なので、ダメージは約1.12倍(452÷402=1.124...)になります。

魔法ダメージ200から+50した場合は、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が602((201+0)*2.0+200+0=602)、変更後が652((201+0)*2.0+(200+50)+0=652)なので、ダメージは約1.08倍(652÷602=1.083...)になります。

例2:ステータス修正が高い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正をDEX300、INT300で240(300*0.4+300*0.4=240)、系統係数を0として考えます。

魔法ダメージ0の状態から+50した場合は、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が882((201+240)*2.0+0+0=882)、変更後が932((201+240)*2.0+50+0=932)なので、ダメージは約1.06倍(932÷882=1.056...)になります。

魔法ダメージ200から+50した場合は、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が1082((201+240)*2.0+200+0=1082)、変更後が1132((201+240)*2.0+(200+50)+0=1132)なので、ダメージは約1.05倍(1132÷1082=1.046...)になります。

装備が揃ってステータス修正や魔法ダメージが大きくなるほど影響は小さくなりますが、ダメージへの影響度は大きいですので、最初から最後まで優先度の高いステータスと言えます。

ウェポンスキルのダメージ+

属性WSではウェポンスキルのダメージ+の値がそのままダメージに反映されるので、イオリアンエッジではかなり重要なステータスです。

TP1000で使用したケースを考えると、+0%の状態で+10%した場合はダメージが1.1倍((1+0.1)÷1=1.1)に、+50%の状態で+10%した場合はダメージが約1.07倍((1.5+0.1)÷1.5=1.066...)になります。

魔攻+と同様、ウェポンスキルのダメージ+の値が上がれば上がるほど効果は相対的に薄くなりますが、ダメージへの影響度は大きく、最初から最後まで優先度の高いステータスと言えます。

TPボーナス

イオリアンエッジはTPに応じてダメージ倍率が変わし、TP1000で2.0、TP2000で3.0、TP3000で4.5になります。この倍率は「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分で使用されるので、ステータス修正が高いほど影響が大きくなり、魔法ダメージや系統係数が高くなるほど影響は小さくなります。

例1:ステータス修正も(魔法ダメージ+系統係数)も低い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正と魔法ダメージを0、系統係数を最低値の-5として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分はTP1000で397((201+0)*2.0+0-5=397)、TP2000で598((201+0)*3.0+0-5=598)なので、TP1000からTP2000に上げるとダメージは約1.51倍(598÷397=1.506...)になります。

例2:ステータス修正は高いが(魔法ダメージ+系統係数)が低い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正をDEX300、INT300で240(300*0.4+300*0.4=240)、魔法ダメージを0、系統係数を最低値の-5として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分はTP1000で877((201+240)*2.0+0-5=877)、TP2000で1318((201+240)*3.0+0-5=1318)なので、TP1000からTP2000に上げるとダメージは約1.50倍(1318÷877=1.502...)になります。

例3:ステータス修正は低いが(魔法ダメージ+系統係数)が高い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正を0、魔法ダメージを400、系統係数を最高値の24として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分はTP1000で826((201+0)*2.0+400+24=826)、TP2000で1027((201+0)*3.0+400+24=1027)なので、TP1000からTP2000に上げるとダメージは約1.24倍(1027÷826=1.243...)になります。

例4:ステータス修正も(魔法ダメージ+系統係数)も高い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正をDEX300、INT300で240(300*0.4+300*0.4=240)、魔法ダメージを400、系統係数を最高値の24として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分はTP1000で1306((201+240)*2.0+400+24=1306)、TP2000で1747((201+240)*3.0+400+24=1747)なので、TP1000からTP2000に上げるとダメージは約1.33倍(1747÷1306=1.337...)になります。

注意点として、TPボーナスには上限があります。TP1000で使用するときは2000までしか効果がありませんし、TP3000で使用する場合は一切効果がありません。戦士と獣使いはフェンサーのTPボーナスもありますので、増やし過ぎにご注意ください。

代表的な装備


TPボーナス+1000がついています。マカイラやフセットのようなメイジャンの試練武器はサブ武器に装備していてもボーナスがつくので、これを装備するだけでTP1000で打ったときのダメージが大きく上がります(上述の「例4:ステータス修正も(魔法ダメージ+系統係数)も高い場合」は約1.33倍)。
メイジャンの試練武器にはIL武器のようなINT+、DEX+、魔攻+、魔命+がつかないので実際のダメージはこれより落ちてしまいますが、これらのステータスを他の部位で十分に確保できている場合は候補に入る装備です。


オーグメントにTPボーナス+250がついています。上述の「例4:ステータス修正も(魔法ダメージ+系統係数)も高い場合」で考えると、TP1000でフセット+2を装備しないで打った場合はダメージが約1.08倍、マカイラ+2を装備して打った場合はダメージが約1.09倍になります。比較的手に入りやすいうえにダメージを1割弱上げることができる優秀な装備と言えるでしょう。

属性ゴルゲット/属性ベルト

属性ゴルゲット/属性ベルトの「ウェポンスキルのダメージアップ」の効果は「ダメージ倍率を+0.1上げる」というもの。ヒット数が1でかつ素の倍率が低めなイオリアンエッジではそれなりに効果が見込めます。「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」のダメージ倍率に加算される形になるので、魔法ダメージと系統係数が高くなるほど影響は小さくなります。

例として、TP1000で撃ったときに属性ゴルゲット/属性ベルトのどちらか片方を装備するとダメージがどれだけ上がるかを、2つのパターンで確認してみます。

例1:魔法ダメージと系統係数が低い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正をDEX300、INT300で240(300*0.4+300*0.4=240)、魔法ダメージを0、系統係数を最低値の-5として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備前が877((201+240)*2.0+0-5=877)、装備後が921((201+240)*(2.0+0.1)+0-5=921.1)なので、装備しなかった時と比べてダメージは約1.05倍(417÷397=1.050...)になります。

例2:魔法ダメージと系統係数が高い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正をDEX300、INT300で240(300*0.4+300*0.4=240)、魔法ダメージを400、系統係数を最高値の48として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備前が1330((201+240)*2.0+400+48=1330)、装備後が1374((201+240)*(2.0+0.1)+400+48=1374.1)なので、装備しなかった時と比べてダメージは約1.03倍(1374÷1330=1.033...)になります。

ダメージの伸びは緩やかですが、属性ゴルゲット/属性ベルトにはウェポンスキルの命中アップの効果もあり、さらにフォシャゴルゲット / フォシャベルトには「ウェポンスキル使用時TPを消費しない+1%」の効果もありますので、ダメージを伸ばす上でも安定させる上でも優秀な装備です。

INT

イオリアンエッジの場合は修正項目にINTが含まれ、かつINTを上げると系統係数の値も増えるので、INTはダメージに影響のあるステータスです。ステータス修正と系統係数はどちらも「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分で使用されるので、ステータス修正や魔法ダメージが高くなると相対的に影響度は小さくなります。

例として、TP1000で撃ったときにINT20でダメージがどれだけ上がるかを、4つのパターンで確認してみます。

例1:ステータス修正も魔法ダメージも低い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正と魔法ダメージを0、系統係数を0として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が402((201+0)*2.0+0+0=402)、変更後が436((201+20*0.4)*2.0+0+18=436)なので、ダメージは約1.08倍(436÷402=1.084...)になります。

例2:ステータス修正は高いが魔法ダメージが低い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正をDEX300、INT300で240(300*0.4+300*0.4=240)、魔法ダメージを0、系統係数を0として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が882((201+240)*2.0+0+0=882)、変更後が916((201+240+20*0.4)*2.0+0+18=916)なので、ダメージは約1.04倍(916÷882=1.038...)になります。

例3:ステータス修正は低いが魔法ダメージが高い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正を0、魔法ダメージを400、系統係数を0として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が802((201+0)*2.0+400+0=802)、変更後が836((201+0+20*0.4)*2.0+400+18=836)なので、ダメージは約1.04倍(836÷802=1.042...)になります。

例4:ステータス修正も魔法ダメージも高い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正をDEX300、INT300で240(300*0.4+300*0.4=240)、魔法ダメージを400、系統係数を0として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が1282((201+240)*2.0+400+0=1282)、変更後が1316((201+240+20*0.4)*2.0+400+18=1316)なので、ダメージは約1.03倍(1316÷1282=1.026...)になります。

魔攻や魔法ダメージほどのインパクトはありませんが、特に系統係数が最大値になるまでは有効なステータスです。逆に系統係数が最大の場合は優先度が低めになります。

DEX

イオリアンエッジの場合は修正項目にDEXも含まれるので、DEXもダメージに影響のあるステータスです。ステータス修正は「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分で使用されるので、ステータス修正や魔法ダメージが高くなると相対的に影響は小さくなります。

例として、TP1000で撃ったときにDEX20でダメージがどれだけ上がるかを、4つのパターンで確認してみます。

例1:ステータス修正も魔法ダメージも低い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正と魔法ダメージを0、系統係数を0として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が402((201+0)*2.0+0+0=402)、変更後が418((201+20*0.4)*2.0+0+0=418)なので、ダメージは約1.04倍(418÷402=1.039...)になります。

例2:ステータス修正は高いが魔法ダメージが低い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正をDEX300、INT300で240(300*0.4+300*0.4=240)、魔法ダメージを0、系統係数を0として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が882((201+240)*2.0+0+0=882)、変更後が898((201+240+20*0.4)*2.0+0+0=898)なので、ダメージは約1.02倍(898÷882=1.018...)になります。

例3:ステータス修正は低いが魔法ダメージが高い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正を0、魔法ダメージを400、系統係数を0として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が802((201+0)*2.0+400+0=802)、変更後が818((201+0+20*0.4)*2.0+400+0=818)なので、ダメージは約1.02倍(818÷802=1.019...)になります。

例4:ステータス修正も魔法ダメージも高い場合
基礎ダメージを201(アイテムレベル119武器の値)、ステータス修正をDEX300、INT300で240(300*0.4+300*0.4=240)、魔法ダメージを400、系統係数を0として考えます。この場合、「(基礎ダメージ+ステータス修正) * ダメージ倍率 + 魔法ダメージ + 系統係数」の部分は装備変更前が1282((201+240)*2.0+400+0=1282)、変更後が1298((201+240+20*0.4)*2.0+400+0=1298)なので、ダメージは約1.01倍(1298÷1282=1.012...)になります。

ダメージへの影響はそこまで大きくないため、優先度は少し低めになります。

(おまけ)属性魔攻+

属性WSでは、アフィニティ枠である属性魔攻+の値がそのままダメージに反映されるので、イオリアンエッジではウェポンスキルのダメージ+同様効果の高いステータスです。効果自体は高いのですが、属性魔攻+がついていて実用に耐えうる装備が非常に少なく、オススメするとなると少し難しいので、おまけとして紹介しています。

代表的な装備


風属性魔攻+15がついており、ダメージが1.15倍になります。ただし、レヴァンテダガーにはINT+、DEX+、魔攻+、魔命+がなく、実際のダメージはそこまで伸びません。入手難易度の割には効果が高めで、良い武器が手に入るまでの繋ぎとして優秀な装備です。


全属性魔攻アップ+1~15がついており、ダメージが最大で1.15倍になるオルペウスサッシュは非常に優秀な腰装備です。入手経路が限られていて非常に高価ですが、それだけの効果が期待できる装備になっています。

おわりに

以上、初心者~中級者の方向けに、イオリアンエッジのダメージの上げ方を優先度の高い順にご紹介させていただきました。今回紹介した優先度はあくまで指針であり、実際にどのステータスを優先すべきかは装備状況や戦う相手によって大きく変わりますので、色々と組み合わせて自分なりの装備・組み合わせを見つけていただければ幸いです。もし装備の組み合わせに迷ったら、そのときは熟練者の装備紹介記事などをチェックして更なるステップアップを計ってみてください。

今回の記事を書くにあたり、些事東風さんの記事※1を本当に参考にさせていただきました。クロセアモースType:Cをメイン武器に装備した場合の話になるのでイオリアンエッジのダメージアップには繋がりませんが、赤魔道士上級者の方で属性片手剣WSのダメージを伸ばしたい方に心からオススメできる記事です。(2019年の記事なので装備情報が少し古くなっておりますので、そこだけご注意ください。)



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