【FF11】WSダメージを上げたいときの考え方(シャンデュシニュ編)【初心者~中級者向け】
今年24周年を迎える老舗MMOファイナルファンタジーXI(FF11)。FF11ではウェポンスキル(WS)が重要なダメージソースになりますが、WSは威力計算式が複雑で、どうすればダメージを上げられるのかが分かりにくくなっています。そこで今回はシャンデュシニュのダメージの上げ方を、優先度の高い順に紹介していきたいと思います。
こちらの記事は「WSダメージを上げたいときの考え方」シリーズの第2弾になります。サベッジブレードのダメージの上げ方が気になる方は、是非こちらの記事もご覧ください。
目次
はじめに
物理WSのダメージ計算式(スキップ推奨?)
まずはじめに、FF11のWSのダメージ計算式をザックリとご紹介します※1。複雑なので理解する必要はまったくありません。記事の中で何度か登場しますが、その際は具体例を使ってわかりやすくご説明します。
WSダメージ={(武器D値+SV関数+修正項目)×ダメージ倍率}×攻防関数
※実際には { } 内にメインレベルによる下向きの修正が加わる。
「武器D値」は武器のDの値で、片手剣ネイグリングの場合は166です。
「SV関数」は相手のVITと自分のSTRの差から求まる値で、STRを4上げるごとに1増加します。武器毎に下限・上限が決まっていて、ネイグリングの場合は-2~52の値です。
「修正項目」はWSごとに決まった値で、シャンデュシニュの場合はDEX80%です。
「ダメージ倍率」もWSごとに決まった値で、シャンデュシニュの場合は1.625です。
「攻防関数」は相手の防御力÷自分の攻撃力から求まる値で、片手剣の場合は最大3.25です。
近接WSのクリティカルヒット率(スキップ推奨?)
シャンデュシニュはクリティカルヒットが発生する珍しいWSなので、クリティカルヒット率の計算式についても軽くご紹介します※2。こちらも理解する必要はまったくありません。「計算式があるんだな」程度で大丈夫です。
{ ( DEX・AGI差による率 ) + ( メリポによる率 ) + ( 装備特性による率 ) + ( ローグズロールによる率 ) } × TPによる係数(WSにより違う)
「DEX・AGI差による率」は相手のAGI-自分のDEXから求まる値で、5%~20%の値です。
「メリポによる率」はメリットポイントの「その他」にある「クリティカルヒット率」のことで、最大で5%まで伸ばすことができます。
「装備特性による率」は装備の「クリティカルヒット+〇%」の部分のことです。
「TPによる係数」はWSごとに決まった値で、シャンデュシニュの場合はTP1000で1.15、TP2000で1.25、TP3000で1.4です。
シャンデュシニュのダメージの上げ方
いよいよ本題に入りたいと思います。シャンデュシニュのダメージを上げるためには以下の順番に意識していくのがオススメです。
DEX
シャンデュシニュは修正項目にDEXが含まれます。80%とかなり高めに設定されているので、DEXを上げることによるダメージ上昇はかなり大きいです。
また、シャンデュシニュはクリティカルヒットする珍しいWSでクリティカルヒット率を上げることも重要になってきますが、クリティカルヒット率はDEXによって最大20%まで上げることができます。
さらに、DEXでは命中率も上げることができます。物理WSは必中ではなく、まずは命中の確保が重要になりますので、その意味でもDEXは重要な役割を果たします。
例えばDEXを20上げた場合、修正項目の値は16(20×0.8=16)上がりますので、「武器D値+SV関数+修正項目」の部分も16上がります。
これがダメージに与える影響は、ネイグリング(D166)を装備した状態だと「SV関数が最低の-2、DEXが0のときにDEXを20上げた」というあり得ないケースが最大で、ダメージは約1.1倍((166-2+16)/(166-2)=1.097...)になります。
もう少し現実的なケースで、例えば「SV関数が最低の-2、DEXが200のときにDEXを20上げた」という場合を考えると、ダメージは約1.05倍((166-2+200×0.8+16)/(166-2+200×0.8)=1.049...)になります。
DEXが上がるにつれてダメージの伸び率は小さくなり、「DEX・AGI差」によるクリティカルヒット率上昇の最大も20%で頭打ちなので、装備が揃ってDEXが上がるほど相対的に重要度が低くなります。逆に、装備が揃うまでは最優先で上げるのが良さそうです。
命中
もしWSを撃っていて異常に低いダメージが出ることがある場合は、/checkparam コマンドでWS用装備セットの命中を確認してみると良いかもしれません。必要命中は相手によって変わり、Lv119の相手で813、Lv129の相手で1083、Lv139の相手で1384が目安と言われています※3。
属性ゴルゲット/属性ベルト
属性ゴルゲット/属性ベルトのどちらか片方を装備した場合、シャンデュシニュの倍率は1.625から1.725になりますので、装備しなかった時と比べてダメージは約1.06倍(1.725÷1.625=1.061...)になります。
属性ゴルゲット/属性ベルトにはウェポンスキルの命中アップの効果もあり、さらにフォシャゴルゲット / フォシャベルトには「ウェポンスキル使用時TPを消費しない+1%」の効果もありますので、ダメージを伸ばす上でも安定させる上でもかなり有用な装備です。
攻+
攻+を上げると攻撃力が上がります。攻撃力は攻防関数の値に直接関わるパラメータで、上げることでダメージが上昇しますが、どれくらい上昇するかは相手の防御力に応じて大きく変わります。ジョブポパーティーでよく戦うApexモンスターの防御力が概ね1000~1500※4なので、攻防関数の計算式※5を参考に、防御力が1000と1500それぞれの場合で攻撃力を50上げた場合の最大ダメージを考えてみることにします。
防御力が1000の場合
ダメージの上昇率が最大になるのは攻撃力0の状態から50上げるというあり得ないケースで、最大ダメージは約1.13倍((1.141×50÷1000+0.430)÷0.430=1.132...)になります。もう少し現実的なケースとして、攻撃力1000の状態から50上げた場合を考えると、最大ダメージは約1.04倍((1.141×1050÷1000+0.145)÷(1.141×1000÷1000+0.145)=1.044...)になります。
防御力が1500の場合
ダメージの上昇率が最大になるのは攻撃力0の状態から50上げるというあり得ないケースで、最大ダメージは約1.09倍((1.141×50÷1500+0.430)÷0.430=1.088...)になります。もう少し現実的なケースとして、攻撃力1000の状態から50上げた場合を考えると、攻防比が丁度0.5~0.75の間に収まるので攻防関数は1、つまり最大ダメージは変化しません。
ダメージの上昇率が最大になるのは攻撃力0の状態から50上げるというあり得ないケースで、最大ダメージは約1.09倍((1.141×50÷1500+0.430)÷0.430=1.088...)になります。もう少し現実的なケースとして、攻撃力1000の状態から50上げた場合を考えると、攻防比が丁度0.5~0.75の間に収まるので攻防関数は1、つまり最大ダメージは変化しません。
攻防関数には上限があるので装備が揃うほど、あるいは敵が弱いほど、相対的に重要度は低くなります。そのため、雑魚乱獲のときや、支援がたくさんもらえるPT戦では優先度が落ちますが、それ以外のシーンでは優先して上げるのがオススメです。
(おまけ)物理ダメージ上限アップ
「攻撃力」のときに触れたとおり攻防関数には上限値がありますが、この上限値は物理ダメージ上限を伸ばすことで大きくなります。例えば物理ダメージ上限を+10%した場合、片手剣の攻防関数の上限は3.575(3.25×1.1=3.575)になり、攻防関数キャップ時のダメージも1.1倍になります。今回は初心者~中級者向けの記事なので「おまけ」として書きましたが、エンドコンテンツにPTで挑む場合でかつ装備がかなり揃っている場合には、物理ダメージ上限アップの優先度がかなり高くなります。
STR
シャンデュシニュに限らず、物理WSはSV関数の値がダメージに影響しますので、STRを上げることでダメージの底上げが可能です(STRで基本攻撃力も上がるので、それに伴って攻防関数の値も増えますが、話が複雑になるのでここでは割愛します)。
STRは「武器D値+SV関数+修正項目」の部分で使用されるので、武器D値やキャラクターのSTR、DEXが高いほどダメージへの影響は低くなります。
例えばSTRを20上げた場合、SV関数の値は最大で5上がり、「武器D値+SV関数+修正項目」の部分も最大で5上がります。
これがダメージに与える影響はネイグリング(D166)を装備した状態だと、「SV関数が最低の-2、STRが0、DEXが0のときにSTRを20上げた」というあり得ないケースが最大で、ダメージは約1.09倍((166-2+0+5)÷(166-2+0)=1.091...)になります。
もう少し現実的なケースで、例えば「SV関数が最低の-2、STRが200、DEXが200のときにSTRを20上げた」という場合を考えると、ダメージは約1.02倍((166-2+160+5)÷(166-2+160)=1.015...)になります。
SV関数にも攻防関数と同様に上限があり、装備が揃うまでは優先的に上げると良いステータスです。ではSTRと攻+のどちらを優先して上げるべきかという話になりますが、シャンデュシニュの修正項目にはSTRが含まれませんので、まずは攻+を優先して、攻+を上げるのが難しくなってきたらSTRも意識するのが良さそうです。
クリティカルヒット率+
クリティカルヒットが発生するシャンデュシニュではクリティカルヒット率を装備で伸ばすのも重要です。クリティカルヒットが発生すると「攻防関数」に+1.0の補正が乗るので、ダメージを大幅にアップさせることができます。
(攻防関数が1のときはダメージが2倍((1+1)÷1=2)に、攻防関数が2のときはダメージが1.5倍((2+1)÷2=1.5)になります)
例えばクリティカルヒット率を10%上げた場合を考えると、TP1000で使用した場合はクリティカル率が11.5%(10×1.15=11.5)、TP3000で使用した場合はクリティカル率が14%(10×1.4=14)上がります。
クリティカルヒット率はあくまで確率であり、装備でブーストすれば必ずWSダメージが上がるというわけではありませんが、安定して高ダメージを出すためにも意識的に上げておきたいステータスです。
参考までに、「DEX・AGI差による率」、「メリポによる率」、「ローグズロールによる率」のすべてが最大だった場合に、シャンデュシニュのクリティカルヒット率を100%にするために必要なクリティカルヒット率+を考えてみます。「DEX・AGI差による率」の最大は20%、「メリポによる率」の最大は5%、「ローグズロールによる率」の最大は15%ですので、以下のようになります。
TP1000で使用した場合:
47%(100%÷1.15-(20%+5%+15%)=46.95...)
TP1000で使用した場合:
40%(100%÷1.25-(20%+5%+15%)=40)
TP1000で使用した場合:
32%(100%÷1.4-(20%+5%+15%)=31.42...)
マルチアタック効果アップ
ダブルアタック、トリプルアタックなどのマルチアタックはWSでも発生します。通常のWSだとマルチアタックの倍率は1なのですが、シャンデュシニュのような「全段WS」の場合はWSの倍率になるので、他のWSよりも重要度が上がります。
もしマルチアタックが1回発生した場合、シャンデュシニュのヒット数が3から4になったことと全く同じですので、マルチアタックが発生しなかった時と比べてダメージは1.33倍(3÷4=1.333...)になります。
マルチアタックはあくまで確率なので、装備で発生確率を上げたからと言って安定してWSダメージが上がるわけではありませんが、シャンデュシニュのような「全段WS」の場合は無視できないステータスです。特に雑魚乱獲のときや支援がたくさんもらえるPT戦では、クリティカルが1回出るよりもマルチアタックが1回出る方がダメージ期待値が上がりますので、優先的に上げるのがオススメです。
クリティカルヒットダメージ+
クリティカルヒットが発生するシャンデュシニュでは、クリティカルダメージを伸ばせる「クリティカルヒットダメージ+」も無視できません。「クリティカルヒットダメージ+」の分だけダメージが増えていき、+10%なら最終ダメージが1.1倍になります。
そもそもクリティカルヒットが出ないと効果が出ないので、クリティカルヒット率+よりも優先度は落ちますが、安定してクリティカルが出るようになったら極めて重要なステータスに変わります。
TPボーナス
シャンデュシニュはTPに応じてクリティカルヒット確率に補正が乗る少し珍しいWSで、TP1000で1.15倍、TP2000で1.25倍、TP3000で1.4倍になります。クリティカルヒット確率はあくまで確率であり、装備でブーストすれば必ずWSダメージが上がるというわけではありませんが、安定して高ダメージを出す上では頭の片隅に置きたいステータスです。
注意点として、TPボーナスには上限があります。TP1000で使用するときは2000までしか効果がありませんし、TP3000で使用する場合は一切効果がありません。戦士と獣使いはフェンサーのTPボーナスもありますので、増やし過ぎにご注意ください。
代表的な装備
TPボーナス+1000がついていて、TP1000で打ったときのクリティカル率が約1.09倍(1.25÷1.15=1.086...)になります。マカイラのようなメイジャンの試練武器では、サブ武器に装備した場合でもボーナスが乗ります。ただし、マカイラにはIL武器のようなDEX+、STR+、攻+がないので、IL武器を装備した場合と比べて最大ダメージは大きく落ちてしまいます。
オーグメントにTPボーナス+250がついています。TP1000で打ったときのクリティカル率を考えると、マカイラ+2を装備していない場合は約1.02倍((1.15+0.025)÷1.15=1.021...)、マカイラ+2を装備している場合は1.03倍((1.25+0.0375)÷1.25=1.03)になります。
ウェポンスキルのダメージ+
ウェポンスキルのダメージ+はWSの初段にしか乗らず、しかも加算ではなく乗算なので、初段の倍率が低いシャンデュシニュでは重要度が低めのステータスです。
例えば+0%の状態で+10%したケースを考えてみると、1段目のダメージ倍率が1.7875倍(1.625×(1.0+0.1)=1.7875)、2段目と3段目のダメージ倍率が1.625倍、全体の倍率が5.0375倍(1.785+1.625×2=5.0375)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは約1.033倍(5.0375÷(1.625×1+1.625×2)=1.0333...)になります。
既に+50%の状態でさらに+10%したケースを考えてみると、1段目のダメージ倍率が2.6倍(1.625×(1.5+0.1)=2.6)、2段目と3段目のダメージ倍率が1.625倍、全体の倍率が5.85倍(2.6+1.625×2=5.85)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは約1.029倍(5.85÷(1.625×1.5+1.625×2)=1.0285...)になります。
「ウェポンスキルのダメージ+」を積んでもダメージはあまり伸びず、そこまで優先してあげる必要はなさそうです。
おわりに
以上、初心者~中級者の方向けに、シャンデュシニュのダメージの上げ方を優先度の高い順にご紹介させていただきました。WSによってダメージの上げ方が大きく変わるので、近いうちに属性WSの場合も記事にするかもしれません。
※3 命中/FF11用語辞典