【FF11】WSダメージを上げたいときの考え方(サベッジブレード編)【初心者~中級者向け】
今年24周年を迎える老舗MMOファイナルファンタジーXI(FF11)。FF11ではウェポンスキル(WS)が重要なダメージソースになりますが、WSは威力計算式が複雑で、どうすればダメージを上げられるのかが分かりにくくなっています。そこで今回はサベッジブレードのダメージの上げ方を、優先度の高い順に紹介していきたいと思います。
目次
はじめに:物理WSのダメージ計算式(スキップ推奨?)
まずはじめに、FF11のWSのダメージ計算式をザックリとご紹介します※1。複雑なので理解する必要はまったくありません。記事の中で何度か登場しますが、その際は具体例を使ってわかりやすくご説明します。
WSダメージ={(武器D値+SV関数+修正項目)×ダメージ倍率}×攻防関数
※実際には { } 内にメインレベルによる下向きの修正が加わる。
「武器D値」は武器のDの値で、片手剣ネイグリングの場合は166です。
「SV関数」は相手のVITと自分のSTRの差から求まる値で、STRを4上げるごとに1増加します。武器毎に下限・上限が決まっていて、ネイグリングの場合は-2~52の値です。
「修正項目」はWSごとに決まった値で、サベッジブレードの場合はSTRの50%、MNDの50%です。
「ダメージ倍率」もWSごとに決まった値で、サベッジブレードの場合はTP1000で4.00、TP2000で10.25、TP3000で13.75です。
「攻防関数」は相手の防御力÷自分の攻撃力から求まる値で、片手剣の場合は最大3.25です。
サベッジブレードのダメージの上げ方
いよいよ本題に入りたいと思います。サベッジブレードのダメージを上げるためには以下の順番に意識していくのがオススメです。
命中
物理WSは必中ではないため、まずは命中の確保が重要になります。もしWSを撃っていて異常に低いダメージが出ることがあるときは、/checkparam コマンドでWS用装備セットの命中を確認してみるのがオススメです。必要命中は相手によって変わり、Lv119の相手で813、Lv129の相手で1083、Lv139の相手で1384が目安と言われています※2。
TPボーナス
サベッジブレードはTPに応じてダメージ倍率が変わる少し珍しいWSで、TP1000で4.00、TP2000で10.25、TP3000で13.75になります。これはどういうことかと言うと、TP2000で使用した場合のダメージは、TP1000で使用した場合の2.5倍以上になるということです(10.25÷4=2.5625)。ダメージ倍率がここまで大きく変動するWSは珍しく、サベッジブレードの場合はTPボーナスを装備で補うことがとても重要になってきます。
注意点として、TPボーナスには上限があります。TP1000で使用するときは2000までしか効果がありませんし、TP3000で使用する場合は一切効果がありません。戦士と獣使いはフェンサーのTPボーナスもありますので、増やし過ぎにご注意ください。
代表的な装備
TPボーナス+1000がついています。マカイラのようなメイジャンの試練武器はサブ武器に装備していてもボーナスがつくので、これを装備するだけでTP1000で打ったときのダメージが2.5倍以上になります。(マカイラにはIL武器のようなSTR+や攻+がないので、実際のダメージはこれより落ちてしまいます)
オーグメントにTPボーナス+250がついています。TP1000で打った場合を考えると、マカイラ+2を装備していない場合は倍率が4倍から5.5625倍になるのでダメージは約1.39倍(5.5625÷4=1.390625)、マカイラ+2を装備している場合はは倍率が10.25倍から11.125倍になるのでダメージは約1.085倍(11.125÷10.25=1.0853...)になります。マカイラ+2を装備していない場合は非常に優秀な装備です。マカイラ+2を装備している場合は少し見劣りしますが、それでもダメージを8.5%上げてくれる優秀な装備と言えるでしょう。
ウェポンスキルのダメージ+
WSの初段にしか乗らないウェポンスキルのダメージ+は多段攻撃WSだと恩恵が薄いですが、2回攻撃のサベッジブレードではかなり重要なステータスです。
例えば+0%の状態で+10%したケースを考えてみると、
TP1000で使用した場合
1段目のダメージ倍率が4.4倍(4×(1+0.1)=4.4)、2段目のダメージ倍率が1倍、全体の倍率が5.4倍(4.4+1=5.4)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは1.08倍(5.4÷(4+1)=1.08)になります。
TP3000で使用した場合
もう少しダメージが伸び、1段目のダメージ倍率が15.125倍(13.75×(1+0.1)=15.125)、2段目のダメージ倍率が1倍、全体の倍率が16.125倍(15.125+1=16.125)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは1.09倍(16.125÷(13.75+1)=1.093...)になります。
もう少しダメージが伸び、1段目のダメージ倍率が15.125倍(13.75×(1+0.1)=15.125)、2段目のダメージ倍率が1倍、全体の倍率が16.125倍(15.125+1=16.125)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは1.09倍(16.125÷(13.75+1)=1.093...)になります。
既に+50%の状態でさらに+10%したケースを考えてみると、
TP1000で使用した場合
1段目のダメージ倍率が6.4倍(4×(1.5+0.1)=6.4)、2段目のダメージ倍率が1倍、全体の倍率が7.4倍(6.4+1=7.4)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは約1.057倍(7.4÷(4×1.5+1)=1.0571...)になります。
TP3000で使用した場合
1段目のダメージ倍率が22倍(13.75×(1.5+0.1)=22)、2段目のダメージ倍率が1倍、全体の倍率が23倍(22+1=23)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは約1.06倍(23÷(13.75×1.5+1)=1.063...)になります。
1段目のダメージ倍率が22倍(13.75×(1.5+0.1)=22)、2段目のダメージ倍率が1倍、全体の倍率が23倍(22+1=23)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは約1.06倍(23÷(13.75×1.5+1)=1.063...)になります。
ウェポンスキルのダメージ+の値が上がれば上がるほど効果は相対的に薄くなりますが、ダメージへの影響度は大きく、ウェポンスキルのダメージ+には上限がないこともあり、最初から最後まで優先度の高いステータスと言えます。
STR
サベッジブレードの場合は修正項目にSTRが含まれるので、SV関数の値も増やせるSTRは比較的優先度の高いステータスです(STRで基本攻撃力も上がるので、それに伴って攻防関数の値も増えますが、話が複雑になるのでここでは割愛します)。
しかし、STRは「武器D値+SV関数+修正項目」の部分で使用されるので、武器D値やキャラクターのSTR、MNDが高いほどダメージへの影響は低くなります。
例えばSTRを20上げた場合、SV関数の値は最大で5、修正項目の値は10上がり、「武器D値+SV関数+修正項目」の部分は15上がります。
これがダメージに与える影響はネイグリング(D166)を装備した状態だと、「SV関数が最低の-2、STRが0、MNDが0のときにSTRを20上げた」というあり得ないケースが最大で、ダメージは約1.09倍((166-2+0+15)/(166-2+0)=1.091...)になります。
もう少し現実的なケースで、例えば「SV関数が最低の-2、STRが200、MNDが200のときにSTRを20上げた」という場合を考えると、ダメージは約1.04倍((166-2+200+15)/(166-2+200)=1.041...)になります。
SV関数には上限もあるため装備が揃えば揃うほど重要度は低くなりますが、逆に装備が揃うまでは優先的に上げると良いでしょう。
攻撃力
攻撃力は攻防関数の値に直接関わるパラメータで、上げることでダメージが上昇しますが、どれくらい上昇するかは相手の防御力に応じて大きく変わります。(攻防関数の計算式が複雑なので※3、ここでは簡略化して「攻防比が倍になると攻防関数も倍になる」と考えることにします。)
Apexモンスターの防御力が概ね1000~1500※4なので、防御力が1000と1500の敵相手に攻撃力を50上げた場合を考えると、防御力が1000の相手ではダメージが1.05倍(1+50÷1000)、1500の相手では約1.03倍(1+50÷1500)になります。
相手の防御力が低いほど攻撃力の影響度は高くなるので、比較的弱めの敵と戦う時は優先度が上がります。ただ、攻防関数には上限値(片手剣の場合は3.25)がある点にはご注意ください。(PT戦闘のときはバフやデバフの効果で上限になりやすいです)
(おまけ)物理ダメージ上限アップ
「攻撃力」のときに触れたとおり攻防関数には上限値がありますが、この上限値は物理ダメージ上限を伸ばすことで大きくなります。例えば物理ダメージ上限を+10%した場合、片手剣の攻防関数の上限は3.575(3.25*1.1=3.575)になり、攻防関数キャップ時のダメージも1.1倍になります。今回は初心者~中級者向けの記事なので「おまけ」として書きましたが、エンドコンテンツにPTで挑む場合でかつ装備がかなり揃っている場合には、物理ダメージ上限アップの優先度がかなり高くなります。
属性ゴルゲット/属性ベルト
属性ゴルゲット/属性ベルトの「ウェポンスキルのダメージアップ」の効果は「ダメージ倍率を+0.1上げる」というもの。サベッジブレードの場合は初段にしか乗らず、しかも乗算ではなく加算なので、「ウェポンスキルのダメージ+」よりも重要度は落ちます。
例えばTP1000(倍率4)で打った場合は、1段目のダメージ倍率が4.1倍(4+0.1=4.1)、2段目のダメージ倍率が1倍、全体の倍率が5.1倍(4.1+1=5.1)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは1.02倍(5.1÷(4+1)=1.02)になります。
TP3000で打ったときはダメージが落ち、1段目のダメージ倍率が13.85倍(13.75+0.1=13.85)、2段目のダメージ倍率が1倍、全体の倍率が14.85倍(13.85+1=14.85)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは約1.007倍(14.85÷(13.75+1)=1.0067...)になります。
属性ゴルゲット/属性ベルトにはウェポンスキルの命中アップの効果もあるものの、TP1000のときでもダメージは2%しか伸びず、優先度は少し低めのステータスです。
マルチアタック効果アップ
例えばTP1000(倍率4)で打ってマルチアタックが1回発生した場合は、1段目のダメージ倍率が4倍、2段目とマルチアタックの倍率が1倍、全体の倍率が6倍(4+1+1=6)ということで、マルチアタックが発生しなかった時と比べてダメージは1.2倍((4+1+1)/5=1.2)になります。
TP3000で打ったときはダメージが落ち、1段目のダメージ倍率が13.75倍、2段目とマルチアタックの倍率が1倍、全体の倍率が15.75倍(13.75+1+1=15.75)ということで、装備しなかった時と比べてダメージは約1.068倍(14.85÷(13.75+1)=1.0677...)になります。
マルチアタックはあくまで確率なので、装備で発生確率を上げたからと言って安定してWSダメージが上がるわけではありませんが、最大ダメージを伸ばしたい場合は無視できないステータスです。
MND
サベッジブレードの場合は修正項目にMNDが含まれるので、MNDを上げることでもダメージが上昇します。しかし、MNDはSTRと同じく「武器D値+SV関数+修正項目」の部分で使用されるので、武器D値やキャラクターのSTR、MNDが高いほどダメージへの影響は低くなります。また、STRと違ってSV関数の値を増やせないので、優先度はあまり高くありません。
例えばMNDを20上げた場合、修正項目の値は10上がり、「武器D値+SV関数+修正項目」の部分も10上がります。
これがダメージに与える影響はネイグリング(D166)を装備した状態だと、「SV関数が最低の-2、STRが0、MNDが0のときにMNDを20上げた」というあり得ないケースが最大で、ダメージは約1.06倍((166-2+0+10)/(166-2+0)=1.060...)になります。
もう少し現実的なケースで、例えば「SV関数が最低の-2、STRが200、MNDが200のときにMNDを20上げた」という場合を考えると、ダメージは約1.03倍((166-2+200+10)/(166-2+200)=1.027...)になります。
STRと同様、装備が揃えば揃うほど重要度は低くなりますが、逆に装備が揃うまでは重要度が上がりますが、それでもダメージへの影響度はそこまで高くないので、サベッジブレードのダメージという観点だと優先度は低めです。
おわりに
以上、初心者~中級者の方向けに、サベッジブレードのダメージの上げ方を優先度の高い順にご紹介させていただきました。WSによってダメージの上げ方が大きく変わるので、近いうちに他のWSの場合も記事にするかもしれません。
(赤魔道士メインなのでシャンデュシニュと属性WSになりそうな気がします)
※2 命中/FF11用語辞典